【御城プロジェクト:RE】2週目における攻略状況。

 初心者ログインボーナスも終わりが見え始めてきました。日曜日にツバサ&白泉、月曜日に六星の祈願石をもらえます。き、祈願石、はぁ、はぁ。

 というわけで、そんな2週目の攻略状況をざっくりご報告いたします。3週目、4週目……とは続かないと思いますが、プレイは続けていく予定。

マップ攻略状況

『横切る破滅と黒兎』

 新宮城の築城アイテムを入手できた緊急イベント。

 最終的には序と破の難しい、離と結の普通まではクリアできましたが、それ以上はユニットの育成状況と私の腕では無理だなぁと感じました。

 いつか復刻すると思うので、それまでには幅広い戦力を育成して攻略できるようにしたい。

『異界門と魔剣の姫』『異界門と聖槍の騎士』

 アイギスコラボのイベント復刻。

 どちらの復刻も、前と後にて、普通と難しいの両方をクリア。フラガッハとロンゴンゴンゴをはじめとした特別戦功もすべて無事に回収できました。

 ミレイユさんめちゃくちゃ強かったですね……反射能力持ちはあまりに怖すぎる……

『異界門と紅月の皇女』

 アイギスコラボの緊急イベント。

 前の難しい、後の普通までクリア。クリアしたところまでの戦功は回収できたものの、戦力的にこれ以上は少し厳しいかなぁ……と感じています。

 こちらも『横切る破滅と黒兎』同様、復刻までに戦力を充実させて挑みたいところ。

天下統一

 陸奥(岩代)で止まっています。なんですかあの攻撃力。接敵した途端に城娘が一瞬で溶けちゃったんですけど。

 まともに受けちゃダメなタイプだと思うので、長射程で攻撃力が高いユニットを育てて再度挑戦しようと思っています。やられる前にやれの精神。攻撃は最大の防御なり。

ユニットの育成状況

 殿レベルは75まで上がりました。……このゲーム、委任出撃で入手できる経験値がけっこう多いですよね。

 城娘を育てようとしたとき、たぶん曜日出兵の極・蔵防衛戦を回す方が霊力あたりの効率は良くなりそうですが、複数のユニットを短期間でまんべんなく育てるなら、天下統一でガンガン珠を割った方が早い気がします。

 そうすると霊力あたりの殿EXPの獲得量が多くなり、さらに戦神像と1.5倍キャンペーンでさらにドン、と。殿レベルアップ時に霊力が全回復することまで考慮すると、曜日出兵にもそれほど劣りはしないんじゃないかなーと思います。

 あと、1週間ごとに10連が半額になるんだふーん犬山城かわいいですねって思って招城ポチーってやったら、恐れ多いことにノイシュヴァンシュタイン城をお迎えできました。アイギスプレイヤー的に嬉しい誤算。一斎楽先生すき。

 その後に犬山城ちゃんが経験値アップの特技を持っていることを確認して、犬山城ちゃんを求めて追加で20連、合計30連を回して、イベント攻略のための育成を経た成果がこちらです。

 ありがとう初心者ログボ、ありがとう通常任務、ありがとう千孤の祝福箱、ありがとう公式生放送RTキャンペーン……

 ★5以上確定枠があるとはいえ、排出率を考慮すると、やたら引きがよかったように感じます。いつも何事もこうであってほしい。ガチャに限らず。

 ミレイユさん対策に法術と歌舞と盾の子を中心に育てました。あと二条城さんでサンダー。計略で攻撃するの最高に楽しいですね。

 犬山城ちゃんが出たので、しばらく招城儀式をすることはないと思います。霊珠の在庫をカツカツにしながら回したのも、ユニットとしての戦闘能力より、取得経験値アップとかわいさを重視してのこと。かわいい。ほんとかわいい。

 今やっているキャンペーンがいわゆる育成期間だと思うので、蔵防衛線を中心に周回したい気持ちはありますが、今回は霊珠がないので……まあ自然回復とか配布霊珠でほどほどに進めていけたらと思います。次回以降は嬉々として周回していると思います。

アイギス等の状況もついでに。

 ブログの更新自体が長らく停滞してたので当然ですが、最近あまり書いてなかったので、他のゲームについても少し触れておきます。

 今も継続して遊んでいるのは、千年戦争アイギスとFLOWER KNIGHT GIRL。どちらもイベントを回るだけの戦力は確保できているので、まったりとイベント周回するのがメインになっています。

 千年戦争アイギスは、緊急ミッションの帝都を包む砲炎が少しだけつまづきましたけれど、他はそれほど詰まることなく進められていますね。ユニットの覚醒も着実に行えていて、良い感じです。遠からず、別でプレイ日記の記事を書こうかなーと思います。

 FLOWER KNIGHT GIRLは、ここ数日のログイン時にクリスマスっぽいメッセージを伝えてくれるのすごくいいですよね……ドキドキしちゃう。開花とレベル上げを優先した方がクジラ艇や極限任務で有利そうですが、好みの子を強くしたくて、ついアンプルゥ収集に比重を置いてしまっています。

 神姫PROJECTは、コラボ時の感触のままというか、どうにも続けられていないなーという感じ。ただ、このあいだ御城プロジェクトと間違えてログインしたんですけど、ページ遷移の速度がコラボ時よりもかなり改善されているような。気のせい?

 あと、グラブルも今キャンペーンがすごいと聞いたので、ログインして無料ガチャを回すだけの復帰をしています。好きな作品なので普通に復帰したいのですけれど、リアルでの状況的にちょっと気後れ。イベントをやり始めると拘束時間が……

 気づけばDMMのブラウザゲームにどっぷりですが、あまり長時間の拘束をされることなく適度に遊べるゲームが多く、居心地がいいのが要因でしょうか。特にアイギスと御城と花騎士には感謝感謝です。ガルシンはどうなるのかなぁ。


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書いた人: 久世うりう (kuzeuriu)
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ソシャゲはゲーム性が壊滅していても成立するのではないかという話。

 極論ではありますが、タイトルの通り「ソシャゲはゲーム性が壊滅していてもユーザーが求める効能は満たしているのではないか」と思ったので、そのことについて書き連ねてみる。

この記事における「ソシャゲ」の取り扱い

 「ソーシャルゲーム」の元々の意味合いとして、MobageやGREEやmixiといったSNSプラットフォームにおいて提供されているゲームを「ソーシャルゲーム」と総称していました。

 ただ、近年では、「アイテム課金」および「ガチャ」があったり、「スタミナ制」などの要素が備わっていれば、ネイティブアプリだろうがブラウザゲームだろうがおよそソーシャルゲームと呼ばれているような気がします。

 この記事では、ゲームの提供形態よりも課金手段に注目したいので、基本無料でアイテム課金またはガチャによって収益を得ているゲームを「ソシャゲ」と呼ぶこととします。ご了承ください。

なぜヒットするのだろうという疑問

 スマートフォンおよび通信網の爆発的な普及に伴い、非常に多くのソシャゲがリリースされたりサービス終了されたりしています。その中でも一定数のヒットタイトルが生まれて、ユーザー数○万人突破!なんてフレーズも耳にしたりします。

 ユーザー数の計測方法については怪しいもので、いわゆるリセマラで伸びている数字も多分にあるのだろうなぁとは思うのですが、ヒットしているであろうことについては、疑いようもありません。

 しかし、ヒットしているタイトルでも、コンシューマーゲームと比べてしまうと、少し物足りなく感じます。課金手段による制約もあり、ゲームデザインがある程度固まってしまっていることが主な要因ではないかと思います。

 もちろん、ヒットしている以上、ソシャゲとして面白いものであることは期待してよいのですが、面白さの性質が、コンシューマーゲームとは決定的に違うような、そんな感覚を覚えたのです。

求められる役割が違うという仮説

 あくまで仮説ではありますが、おそらくソシャゲは、「ゲームとしての役割をさほど求められていない」のではないか、と思います。

 ソシャゲにおいて、ランダム性は欠かせない要素です。ガチャはランダム性を利用した課金手段そのものですし、ゲームプレイにおいてキャラクターやアイテムをランダムに入手できるというものについても、スタミナ制を採用しているソシャゲであれば、それはアイテム課金への導線となります。

 課金を促すと同時に、入手するアイテムにランダム性があるおかげで、同じタイトルでも、攻略における経路がユーザーごとに異なってきます。

 攻略経路が異なることで、クリアするまでに得られる体験が一人ひとり微妙に異なり、ソシャゲを遊ぶことがコミュニケーションツール(というか話のネタ)として成立するようになります。

 そして、コミュニケーションに用いる目的で遊ぶからこそ、実はソシャゲは、コンシューマーゲームにおいて求められるような面白さを、必ずしも必要としてはいないのではないか、と思うのです。

自らの物語を共有するために遊ぶ

 仮説の通りであれば、ソシャゲの本質は、乱数によって生成される自らの物語を得ることと、その共有です。ユーザーはゲーム自体を遊ぶことよりも、コミュニケーションすることをゲームのように楽しみます。

 乱暴に言ってしまえば、いわゆるクソゲーでも、ガチャやドロップが渋くて苦しくても、そのゲーム体験を共有する相手さえいれば、ソシャゲを遊ぶ目的は達成できるのです。

 学校での話題についていくためにドラクエを遊ぶとかテレビドラマを見るとか、そういった行動と、本質的には違いがありません。共通のコンテンツをベースとした、意見の交換。それが形を変えて流布しているだけなのです。

 はじめにソシャゲの定義について軽く触れましたが、現在においては、友人との会話やSNSなどのコミュニケーションに用いられる、いわば社交的なゲームという意味合いで、ソーシャルゲームと呼べるのかもしれません。

余談

 ソシャゲのヒットの裏には、今の社会における「交流することの難しさ」みたいなものがあるのかなぁ……?とぼんやり感じています。

 インターネットの普及によって多種多様な情報を得られるようになりましたが、同時に、欲しい情報を自分で探すようになっていて、共通の話題を得にくくなっているのではないかなぁと。

 顕著な例では、テレビを見ない人とか。コンテンツについての話は、共通の話題として比較的ハードルが低いです。テレビと同様に、ソシャゲもカジュアルに遊ぶ分には手間がかからないので、テレビが担っていた役割の一部を、ソシャゲがひっそりと担っているのかもしれません。

 ただ、書籍やテレビドラマといったコンテンツとゲームとで特に違う点は「対話的である」ことで、それとランダム性が組み合わさることで、ユーザーが自身の体験として昇華しやすくなっています。そのため、ソシャゲの話は、比較的盛り上がる話題になるはずです。

 一応は「なぜヒットするのか」という疑問についてのマクロ的な視点における答えになりうるかと思いますが、実証するにはミクロ的な視点の方も詰めて「理論上売れるソシャゲ」みたいなのを作って発信しなければいけないのでは……と思うので、疑問や仮説に留めておきます。

 あと、最悪クソでも成立するのではないかというだけで質の悪いゲームを容認するわけではありませんし、かといってソシャゲが劣っていると言いたいわけでもないことは念のために明記しておきます。楽しんだもん勝ちです。


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【御城プロジェクト:RE】コラボをきっかけに、はじめました。

 認識はしていたんです。千年戦争アイギスの他にも、同じDMMにおいてもうひとつ、タワーディフェンスゲームが存在することを。
 そして12月12日、千年戦争アイギスと、そのゲーム――御城プロジェクト:RE――のコラボキャンペーンが発表されました。
 そのとき、思いましたね。「とうとう来たか、私も殿王子になる時が」と―――

 というわけで、城プロはじめましたよ、という記事です。

千年戦争アイギスとの違いについて

 全体的にアイギスよりもやさしく調整されていて、気軽にカジュアルに遊べるなぁ、という印象でした。
 アイギス基準だと衝撃的な違いがいくつかありますが、決してゲームそのものがぬるいわけではなく、試行錯誤しながらマップを攻略する楽しさは変わりません。
 中でも、衝撃的だった要素をピックアップ。

マップクリアで経験値を取得できる。

 アイギスではユニットの育成はユニット同士の合成によって行いますが、城プロでは合成の他に、各マップへの出撃でも経験値を取得できます。
 マップクリアによる取得経験値は、編成していても未出撃だとゼロ、敵に撃破されると半分になってしまいますが、出撃するだけで育成できるので、非常に楽です。
 委任出撃もあるので、育成に必要なリアルコスト(時間や精神)はかなり抑えられています。

撤退しても再出撃できる。

 アイギスで言う魔神のような、撤退後の再出撃が、城プロではデフォルトです。敵ユニットに撃破された場合も撤退扱いで、マップ攻略におけるペナルティはそれほどありません。

 なお、序盤のチュートリアルでこの撤退後の再配置や、先述した編成しても未出撃だと経験値が入らない旨を、マップクリア後に教えてくれます。
 もっと早く言って!と思いましたが、序盤の経験値は誤差みたいなものだし、良い子は予めヘルプを読もうね。

城娘全員がリジェネ持ちだし、巨大化する。

 味方ユニットである城娘は、撤退後再出撃に加えて、リジェネもデフォルトで備えています。城娘すげぇ。
 さらに、撤退の他に巨大化というコマンドがあり、巨大化するごとに、パラメータアップと最大値の半分程度のHP回復がなされます。
 ヒーラーの編入よりも、この巨大化によって耐久していくのが基本的な考え方になるのかなぁ、と感じました。

私のプレイ状況について

 コラボ発表後からスタートしまして、とりあえず味方ユニットの強化と、現行イベントの報酬回収をメインに進めていました。

天下統一の進行状況

 「命の値段 ~長門~」まではクリアしました。霊珠を躊躇せずに割りつつ、ある程度の殿レベルと、イベントを攻略する戦力の確保を主目的としました。
 長門は委任出撃も解放しやすくていいですね。対照的に、直前の石見が蔵を守るのすごく難しそうでした。クリア優先で、難易度:難しいはほぼスルーしています。

イベントの進行状況

 現行の緊急出兵である「横切る破滅と黒兎」は普通の序、破、急を、復刻出兵の「異界門と魔剣の姫」は普通の前、後をクリアしました。
 報酬については、新宮城もなんとか最大まで限界突破できましたし、フラガラッハは両方入手できました。あと、調べた感じ、築城アイテムのイベントは1~2ヶ月ほど間隔が開くようだったので、築城アイテムをひたすら収集して、城娘を何人か改築しています。
 緊急出兵の残りの難易度については、クリアできるかどうかわからないので尻込みしていますが、メンテまでの間に何度か挑戦はしてみようと思っています。

ユニットの育成状況

 殿レベルは53、メインの部隊はこんな感じです。

 加えて、浦添城[改壱] Lv.42も控えています。有事の際にはツバサを合成して、一気に育ってもらおうかなぁと。攻撃力1.5倍はどう考えても強いバフ。

 初心者ログインボーナスの★5祈願石×3は清洲城、高岡城、駿府城、★6祈願石×1は上田城を築城できました。高岡城の三上枝織さんがまさに青森の方ということもあって、かわいいながらも本場な方言を堪能でき……ついつい家老にしてしまっています。
 高岡城の他のお気に入りキャラは、柳川城、鹿児島城、不来方城、新宮城です。あと、上田城もビジュアル・計略の両面で気になります。
 新宮城と高岡城と上田城、早く育成したいなぁ……初心者ログボのラインナップに祈願石あと1つずつあったし、育成したい城娘もっとたくさん増えていくんだろうなぁ……

 でも当面は今の主力メンバーを集中的に育成して、イベントや曜日出兵を回れるようになったら、足りない属性や武器種を補って……と、無難に進めていこうと考えています。

まったりと城娘の育成を楽しんでいきます

 後も普通に継続して遊んでいく予定です。快適に遊ぶための環境は整えられたと思うので、メインストーリーやイベントの攻略と育成をマイペースに進めていこうと思います。


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書いた人: 久世うりう (kuzeuriu)
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