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レベリングと現実

レベリングについて考えています。
ドラゴンクエストで言う、メタル狩りのような。
レベリング効率を考える上で重要な観点は、主に以下の3つです。
・目的とする資源をより多く獲得できる(単位あたりの獲得量が多い)
・獲得に要する労力が比較的少ない(反復が容易)
・再帰的な手法が確立されている(再現性が高い)
DQ4を例に取るなら、こんな感じです。
レベルを上げるため、経験値を稼ぎます。
取得経験値の多い、メタルキングを倒すことにします。
場所は、メタルキングが比較的出現しやすい天空への塔を選択します。
トルネコの口笛を使い、エンカウントに要する時間を節約します。
メタルキングに逃げられた場合のため、時の砂を持ちます。
 →反復が容易
メタルキングは防御力が高いため、防御力を無視する「会心の一撃」を狙います。
具体的には、魔神の金槌や魔神斬り、キラーピアスを装備したアリーナで攻撃します。
何を求めているかというと、レベリング手法を抽象化して
現実におけるスキルアップに応用できないかなーと漠然と思っています。
現実をゲーム化するとどうなるかって考えると、答えを導き出せるのかなー……

終わりや終わり! 終了!!

書いた人: 久世うりう (kuzeuriu) お問い合わせ


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